Reglas del Mus

reglas mus

Estamos ante el que es, probablemente, el juego de baraja española más popular, tanto en España como en algunas partes de Hispanoamérica. En este artículo, te hablaremos acerca de las reglas del mus.

Para este juego utilizamos la baraja española (no incluimos 8 ni 9). Participan 4 jugadores agrupados en dos parejas y se incluyen, además, 30 puntos.

El objetivo de este juego es sumar puntos por medio de apuestas. Esto se suele realizar por medio de dos o tres juegos.

En cada mano se realizan cuatro lances: grande, pequeña, pares y juego. Al finalizar la mano, se dictamina quién ganó cada apuesta y se suman los puntos.

En el mus, el palo no importa, sino el valor de la carta. Pese a las variantes, la más difundida es la del mus a 8 reyes. De acuerdo al valor de cada carta, el orden es el siguiente:

  • Rey = tres > caballo > sota > 7 > 6 > 5 > 4 > As = 2

Antes de empezar, los jugadores sacarán una carta cada uno. Los que tengan las cartas mayores se enfrentan contra los que obtengan las cartas menores. A su vez, el jugador que haya sacado la mayor carta será llamado “mano”.

Reglas
  • Al iniciar, cada jugador se sentará al frente de su pareja. Un jugador (el repartidor, sentado a la izquierda del “mano”), tomará el mazo y lo barajará. Luego, se lo entregará al de la izquierda para que realice el corte.

  • Una vez terminado esto, el repartidor entregará 4 cartas a cada jugador comenzando por el de la derecha y siguiendo en sentido antihorario.

  • Terminada la repartición, colocará el mazo a su derecha. El jugador “mano” es el primero en hablar en cada juego.

  • Los jugadores pueden cambiar una o más de sus cartas por las del mazo, mediante el descarte. Sin embargo, para hacerlo, todos deben estar de acuerdo.

  • Para ello, se empieza por “el mano”. Si él desea hacer un cambio de carta, dirá “mus”. Desde ahí, siguen los demás jugadores. Si también dicen “mus”, se realiza el cambio. Si alguno de ellos dice “no hay mus”, no será posible realizar un cambio.

  • Al realizar el cambio, y siguiendo siempre el orden, los jugadores colocarán las cartas que desean cambiar en el centro de la mesa y boca abajo. A continuación, el repartidor entregará nuevas cartas.

  • El descarte continúa hasta que alguno de los jugadores diga “no hay mus”.

  • Si las cartas del mazo se acaban, se toma la baraja de descarte, se vuelve a barajar y se retoma la repartición.

  • Cuando un jugador indique “no hay mus”, se inician las apuestas.

Cuando se apuesta, los jugadores usan estas expresiones:

  • Paso: salta o rechaza una apuesta
  • Envido: lanza una apuesta de 2 puntos. Si desea apostar una cantidad específica, el jugador debe indicarlo.
  • Envido más: sirve para incrementar la apuesta anterior.
  • Órdago: apuesta máxima. Quien la gane, gana el juego
  • Veo: se acepta la apuesta del rival

Esto se realiza para los cuatro lances. Luego de ello, los jugadores muestran sus cartas y se empieza a determinar el ganador de cada lance.

Los lances son de cuatro tipos. Aquí te explicaremos cada uno de ellos.

Grande

El ganador será aquel jugador que tenga más reyes. Si ningún jugador tiene reyes o las cantidades de estos coinciden en dos o más jugadores, el ganador será aquel que tenga la carta con el mayor valor.

Pequeña

Aquí, gana quien tenga más ases. Si nadie tiene ases o la misma cantidad de ases, gana el que tenga la carta de menor valor.

Pares

En este caso, gana el jugador que tenga la mejor combinación. Estas son las siguientes de menor a mayor valor:

  • Par: si tiene solo dos cartas iguales
  • Trío o medias: si se tiene tres cartas iguales
  • Dúplex o doble par: cuando se tiene cuatro cartas iguales

Recordemos que el rey es pareja del 3 y el 2 es pareja del As.

En este caso, solo apuestan los jugadores que tengan alguna de las combinaciones mencionadas.

Si dos o más jugadores tienen la misma combinación, gana el que tenga la de mayor valor. Lo mismo sucede en el doble par.

Juego o punto

En esta modalidad, debemos sumar el valor asignado a las cartas. El rey (incluyendo el 3), el caballo y la sota valen 10 puntos. Las cartas del 7 al 4 tienen el valor indicado en las mismas. El As (incluyendo al 2) valen 1 punto.

Para obtener Juego, la sumatoria de las cartas debe ser igual o superior a 31. Si nadie consigue superar dicha cifra, ganará aquel que más se acerque a 30.

En todos los lances, si los jugadores tienen las mismas cartas, gana el jugador que se ubique a la derecha del “mano”.

Luego de descubrir las cartas, se distribuyen los puntos de acuerdo a la apuesta acordada por cada lance. La pareja ganadora será aquella que llegue primero a los 30 puntos, sin importar si quedan lances pendientes.

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